のーずいだんぷ

主に自分用メモですが、もしかしたら誰かの役に立つかもしれません

<勉強会>ARISE#2セッションの個人的まとめ

※ 人間拡張の部分は現在編集中です。 ※全体的に自分用メモなので読みにくいです。

はじめに

11/30にMASON主催で開催された、クリエイターをはじめとした様々な分野の人々がARの今後について色々と知見を共有する素晴らしいカンファレンス。

今回私はブログ枠でも無ければ実は会場にすら行けなかったのだが、YouTubeでライブ配信を行われていることをしりそちらで参加させて頂いた。

(書いていいのか判断がつかないため、もし削除申請があれば速やかに削除します)

今回はARといえど、かなり沢山のトピックスについて扱われており、かつそれぞれが濃密だったためとてもじゃないがすべてを記録することは困難だった。またいくつか高度な話も続いていたため認識に誤りがある可能性も、途中参加なので最初の方のセッションもなかったりする…

一応未参加のセッションや、参考になったものについてはtwitterのツイートを埋め込んでおく(無許可なので指摘あれば速やかに削除します)

あくまでも個人的な備忘録として読んでいただけると幸いだ。

セッション一覧

登壇者は以下リンクから。

arise.meson.tokyo

  • Magic Leap Session
  • Augmented Commerce Session
  • AR Startup Session
  • AR Creators Session
  • Augmented Communication Session
  • Augmented City Session
  • Augmented Human Session

    Magic Leap Session(不参加)

    これは不参加なのだが、おそらく以前に参加したMagicLeap Meetup#1より詳しい情報が出たようには見えないので、これについては別途記事を書いている(途中)なので、要すれば見てもらうと少しわかるかもしれない。

www.nooozui.com

知らない話としては以下とか。(聞きたかった)

マッピングのメッシュは簡単に貼れるらしいね

制限はこんな感じ、やっぱり空間コンピューティングはコンピューティングリソースを消費するからウェアラブルを維持したままだとまだまだマッピング出来る制限がある模様。

入手方法。これはmeetupできいた話と変わってないみたい。法人は3ヶ月くらいレンタル可能。

MESONさん、MR空間の2デバイス間で同期するアプリを開発されているそう…開発者としてはすごい嬉しい

なぜdocomoがMagicLeapに投資するのか、についてとかdocomo視点の説明があった模様…ツイートに見つけれず断念。

あと、未だに「Magic LeapはMRではなく空間コンピューティング」なのかわかっていない。もしご存知の人がいればぜひ教えていただきたい。

おそらく上記もだがこれが解(現実に浸透する点)なのだと思う。

Augmented Commerce Session ~ARで変わるコマースの形~(パネルディスカッション途中参加)

LOWYAのARアプリのことかな?

例の渋谷PARCOのARの展示の話もあったそうな

3人(梶谷さん、Discontさん、宮松さん)パネルディスカッションへ…

Q1. なぜコマースでARが求められているのか?

ただウェルカムというわけではなさそう、あくまでも「購買意欲を高めるツールとして使えるかの見定め」の段階のような感じ

ただやっぱり家具などの空間に配信するコンテンツはとても相性が良さそう。

Q2. コマースとARを組み合わせるときに気をつけるべきこと、難しさなどはなんですか?

仮想空間といえど現実のスペースを使用するのがやはりネックのようだ。

ここらへんから自分も直接聞けたと思う。以下大切だと思っためも。

  • 顧客のITリテラシーは「想像以上に低い(エンジニアは麻痺している)」ということを理解した上でサービスの導線を作成する。
  • AR体験は女性のニーズを組めるように設計するべき、女性は消費行動の中心になる。
  • これが本日のセッションの重要点:「AR」を売りにしてはいけない(顧客としてはどうでもいい)、UXやインタラクションを高める「手段」であることを意識しよう。
  • ARはたしかに「物珍しい」から注目を集めやすい。しかし「物珍しさは一時のみ」であることを忘れてはいけない。
  • コンバージョンまでを意識した設計にしないと(コマースの場合は)意味がない。

重要点の手段としてのAR、ARって他の技術と違って視覚的にわかりやすいからそれ自体に価値があると錯覚しがち(特にエンジニアは)。これは常に意識して行きたいと思う。

Q.3 今後コマースはARでどう変容していくか?

以下の3つのようだ

  • 家が店舗化する
  • 街がモール化する
  • 売買の拡張

聞き逃したのでtwitterのお力をお借りする。

それぞれざっくりいうと、1については「空間の再現」、2については「情報の付加」、3については「体験の売買」(アトラクション、イベントとか?)といえるかな。 2についてはAI技術(画像認識)が実現性を高める要因となっている感じ。 体験が共有できるのは面白い、どこまでリアリティを高められるかが重要なのだろうか。(VRビデオで航空機のなかに乗っている感じの映像を視聴すると近い体験が出来るからそういう類のものだと思う。)

Q.4 VRと比べてARだからできるショッピングの形

  • 現実との親和性の高さを生かした体験の提供(家具の配置や、ファッション、コスメ等のの試着)
  • またARで完成する商品(動く絵本や、パーカーの絵柄が動く)

上記でいうと今は前者(toB)の段階なのだろう。グラスが普及すれば後者(toC)の形が現実的にコンテンツとして価値を得られるようになるのだと思う。 現在だとパフェARなるものがあるらしい、こういうのは面白いが飽きもはやそうなので、日々素早い変化を迫られる厳しい世界なのだろう。

逆にVRの方がコマースの場面で優れているのは空間ごと作成したい場合(建物自体とかかな?)とのこと。

個人的には後者のコンテンツを想定して開発したいところ。

Q.5 ARがコマースの中心にいつ来るのか?

今の状況に合わせて作るか、ARグラスの発売に併せて作るか?つまりはグラス型デバイスが鍵となる。 いまのスマホから…の間は浸透しにくいと思う。わざわざスマホを取り出させるのは体験としてハードルが高い。 メインはグラスから(5年以内には…という感じか)なので、のちの都市への浸透の話も併せて長期戦にはなりそうな感じだ。

AR Startup Session

Cynac 吉村さん

cynack.com

AR用のマークアップ言語とPlumEditerと呼ばれる、ARのCMS(ノンプログラミング)のようなものを開発されているそう。 これができれば大きく開発の参入ハードルが下がりそうだ。

docs.oml3d.io

plume.cynack.com

将来的にはブラウザで開発出来るように専用の構文解析エンジンも開発するとか…すごすぎる。

Holotch 小池さん

www.holotch.com

ホログラムで体験を共有することができる。 技術については聞き漏らしたが、最終的なレンダリングの部分はARで実現しているらしい。 ポイントは空間を共有できることで、ライブやイベント会場を再現することで体験の共有をビジョンとして掲げられている。 MagicLeapのビジョンでも同じ話があったが、もっと明確な差があるのだろうか?ちょっと確認中…

デモがあった、以下のような感じでkinect?で取り込んだ映像を立体的に伝送可能。これをARで実体化させるとホログラムなのか。

ビジョン https://twitter.com/noria901/status/1200641180666494976

nodesk 広瀬さん

www.nodesk.cc

xRの入力インターフェースを提供する。 現状での文字入力は、コントローラでポインティングしてキーボードを操作するor音声入力。 前者は単純にしんどく、後者はARの屋外使用用途にそぐわない。

どうやってこれを解決するか?スマートフォン等のデバイスアプリとして提供し、操作はフリック主体の入力方法とする。

30WPMとかなり高速に入力ができるようになるとのこと。 認識にはベクトル情報のみ使用するからデバイスはコントローラでも可能(イメージはスマホかな?) oculus questや一部のVRデバイスで使用出来るように、すでにもう無料で配信している。 VR民はぜひ使ってみよう(私も使ってみたい。)

AR Creators Session

Psychic VR Lab 佐藤さん

序盤のセッションのdiscontさんとおなじ所属の方。 Styleというモバイルアプリをリリースされたのこと。

ios版

STYLY

STYLY

  • PSYCHIC VR LAB CO.,LTD.
  • エンターテインメント
  • 無料
apps.apple.com

android版

play.google.com

アーティストが作成したARアートを共有、体験できるプラットフォームのようだ。

またイベントも積極的に開催されているそう。

k-tai.watch.impress.co.jp

フリーランスasagiさん

ARと芸術(音楽)のように他分野のコンテンツ表現としてARを使用されてるそう。 もともと音楽をされていたそうで、PVにARを使うようなことをされているみたい。

以下は吉幾三!

インスタフィルターも作成されているそう。

インスタxARでわかったこと…

TwitterでARはバズりやすい…その先にあるものはなんだろう?ちゃんと狙いを設計しないとブランディングにはなるけど、それだけになる可能性も。 ただし結局「目新しさ」による効果なので飽きられると継続されない(アンインストールされる)ということが課題としてある。

何を使ってARフィルター作った? →SPARK AR Studio(FB製)、まだ発展途上でコミュニティで色々相談しながら根気よくやっていく必要があるみたい。

多職種xエンジニアはいいよという話

  • ARは相性がいいので好きな分野のコミュニティに飛び込むことで仕事の幅は広がる
  • 当然相手は非エンジニアなのでリテラシーはないから自分から柔軟に提案することが重要

存在しない服 →バーチャルな技術で服の見た目を変えることができる

北千住デザインさん

チープなCGが現実と融合したときの違和感が面白いのでは?という視点で親しみやすいARという感じ。 実写 + 糞CGによって生まれる「違和感」を大事にされている。これは通常のARがもとめる「リアリティの高さ」とは真逆の視点だ。

お金が増えるARは面白かった。

他にも2D作品の表現手法を空間的に取り入れたりとエフェクト的に勉強になりそうだった。

MEISAI [迷彩] - ARフィルタ

MEISAI [迷彩] - ARフィルタ

  • Takayuki WATANABE
  • エンターテインメント
  • 無料
apps.apple.com

ポートフォリオは以下にあるようです。あとでじっくり見たい。

kitasenjudesign.com

全体的にメッセージとしてわかりやすく、今「AR」を一般化させる方法はやっぱりこういう「なんか面白い」みたいなシンプルなものなんだろう。

Augmented Communication Session

日本の通信三大キャリア、docomo,softband,kddiの三社のxR領域の責任者の方が同時登壇!

初っ端から気になる質問

5GがどうARを変えるのか

これについてはもともと無線従事者だったので大体わかった。

結論は以下と認識、docomoの岩村さんの技術的な話

5Gの3つのアプローチと課題

  • ビット単位の伝送価格を下げる

→これはチャネル内の伝送容量を上げることが有効となる。現在はOFDM(周波数でチャネルを分割する技術の一つ、干渉しないもっとも近い周波数間隔のチャネル分割を実現できるため周波数の利用効率が高い)でチャネルを分割しているが、チャネル内の技術伝送容量は理論的に限界がある(シャノン限界)

  • 伝送効率の効率向上

伝送を時間的、空間的分割/最適化することで効率を向上させる。が、これは結論基地局増加で対応する必要があるのと同義となり投資的判断になる。採算が取れないエリアには設置ができず、カバー率に課題がでる。

  • 周波数範囲拡張

より高い周波数をとる方法。高い周波数は伝送容量、低遅延に貢献するが物性が光に近づく、つまり電波の直進性が強くなるので電波が届かない場所がより顕著に出てきて面(空間)的なカバーが困難になる

また5Gには現在の期待に対して以下のような現実もある

  • ある日突然全国カバー→基地局単位なので段階的にカバーを広げる(2-3年)
  • 超低遅延→実際は5Gだけではカバーしきれないから4Gとのハイブリッドで通信するし、その末端の信号処理でもオーバーヘッドが発生する。

じゃあxRの普及については消極的なのか? →期待値はかなり高い(歴史的に見ればスマホ以上のパラダイム・シフトでは?)様子。 といっても課題はあるので長期戦覚悟で着実に進める、といった感じだろうか。

  • ARは手段!あとweb技術だからといてUXをwebと同じフレームワークで考えてはだめ(あくまで拡張するのはARだということ)
  • 社会実装への課題はかなり大きい。特にプライバシー、セキュリティ、モラル等法的に未決定な部分。

キャリアは通信キャリアとしての重要性増加を受け止める以外にも別の役割を模索している最中。

Augmented City Session

パネルディスカッション

ここらへん最初抽象的で理解に時間がかかったので記憶が飛んでしまった。twitterのお力をお借りする。

Q.1 公共性を持ったAR体験を構築するには?

共通性の再定義が必要、表示は違うがメッセージは同じ。(例えば看板の表示をARで翻訳して見せるような形態) しかしARを使う、という行為自体ハードルが高い。attentionが大事(xR的な発想をどう当たり前にさせるか)

Q.2 ARが街に溶け込むための技術的ハードル

これは自分のだけど以下のような理解。

技術よりの課題だと、例えば現実の世界の状況変化によるサービス継続断念(夜間の画像認識とかをどうやって取得するのか)への懸念。 ARのような現実に浸透させるサービスに、利用可能な時間制限があると浸透につながらない可能性がある。

またチョット聞き逃した部分、ARの世界でも選択出来る権利は必要という話かな?

またそもそも溶け込みすぎることは正しいのか? 都市へ「溶け込む」ことへの期待と問題がある。(溶け込むことがわからないことは場合によっては問題となるのでは?)

開発的な話。

Q.3 ARは人の生活をどう変えるか

変える/変えないを自由に各人で自由に選択できること自体がARの価値でもある。 END ROLLとしても一部の事業会社の中央集権的ではなく、各プレイヤーが先導してまちづくりをおこなうことが良いと考えているそう。

また日常的な小さな悩みも解消されて、便利になりそう。

このセッションでは実際の社会実装における課題について考えさせられた。 ARの社会実装は必ず大きなパラダイム・シフトとなるから様々な業界、国の人で協力して標準化しないといけない。課題はあるが希望も大きいので自分もエンジニアとして貢献できたら嬉しい。

Augmented Human Session

視野、触覚の拡張技術(ARxAIxRobotics) Artificial realities(従来のAR, VR)

これからはAR(人間を身体的に拡張する) 背中にロボットアームで(VR)使用者が、アーム装着者の手足を操縦する。 →実は反発せず、段々と手足の操縦者に操作を委任するようになる(拡張可能性) その名もAugmented Human

視覚の拡張→擬似的に物質が透過できてきるようになる→例えば車の死角をなくす

世間の光学迷彩はレンチキュラーミラーというものを活用してる。 横方向の光を正面に反射しないため背景のみしか見えない。(理解怪しい)

なんのためのAH? →人間にやりたくないことをさせるためのもの

enhance(シナスタシアラボ)

ゲーム(Humanity) シナスタシアスーツ(感覚を共有するもの?) いわゆるSAOの世界(バーチャルの感覚をリアルと同期させることでリアリティを増加させる)

知覚能力はどうしんかするのか

ARは足し算がメインだが、引き算もできないと情報量が多すぎて調整できないと→光学迷彩 人間が注意できる量には限界がある、無自覚な知覚が新たな除法取得のチャネルとして期待される

メディアの進化 600年末に活版印刷(情報が拡散される要因に→テレビ(自然には存在しない2次元の枠に囚われた不自然な発展)→ARはその枠を取り払い、空間的な情報の拡散を可能にする。(ただの情報だけではなく空気感のような体験の拡散)

今はデバイス(スマホ、タブレット)に縛られている不自然な状態(タップやスワイプなどのインタラクティブな操作が強制される)

具体的なHMDの浸透の話、空軍の話、空軍生存率を高められる最適な手法を取り入れる→最近は利用されている→それくらいVRは信用されるレベルに 医者でも使用されている 老眼に優しい等のメリットも(スマホと対して)

ARによってコミュニケーションがどう変化するか

対話による共有

new 体験の共有

new 憑依による共有

例.HMDのシースルー映像を交換して見てみる実験 人種差別意識の低減等脳への質的な影響も見られるようだ。

  • コミュニケーションの効率化 物理的なコミュニケーションの多重化による効率化(現実で話を聞きながら仮想空間上の情報を同時に取得) 体験の共有により共感を得られる速度が高速に→効率化

コミュニケーションの効率的なのって何が良いのか?発言による周りへの時間的な影響(デメリット)を少なくできる。 例.教育の場での質問のハードルが低減し、質問が増えるとか

  • ビジネスの変革 情報領域の拡張(実態をかして、誰かがコントロールする)→身体のプロキシ(デジタルサイボーグ)

広告をそのまま拡張現実持ってくるのは本質的でないので問い直すべき(本質はコンバージョンへ結びつけること) 例えば広告としてではなく無意識の行動原理を使うプライミング効果(見たものを注文してしまう)

パーソナライゼーションは依然重要。(結局はAIもARも究極的には個の快楽への最適化と言えるのかも)

もともとのリアリティ(現実)は個人で認識が違う。

より今後はそれが顕著に

それを共有できるビジネスが今後発達するのでは?

触覚嗅覚味覚は難しい、でもだれでも共感覚がある、無知覚な感覚はそれこそ沢山ある それらが憑依方向の拡張への(リアリティのある共有のための手がかりになる)

ARと複数の知覚が結びついたときのデジタルの認識はどう変わるか

どちらも「現実」でしょう、分ける必要がない。

人間は知覚を複数持つことでようやく「現実」であると知覚できる。

「100聞は一見にしかず」< 触ることが出来る→より現実感が近づく のような感覚 xR=もう一つの現実という認識。

  • 触覚ディスプレイ

デジタル化→高解像化→量子化された3Dな世界(現実へより近づいて来るから違和感は徐々に減っていく)

ARの定義は現実に対してレンダリングするもの全て、次元は関係ないその現象が同じであればそれはARといえる。(3Dプリンターも物理的なレンダリング)

解像度は一定以上不要では?→Light Fieldとしての意義がある。(視力に合わせた解像度のダイナミックな変化(ディスプレイの距離でスマホ→HMDにアナログな変化))

身体的なバイアスがかかって体験が変化しているから体験の共有って無理では?

自分の身体を通さない0人称(バイアスがない)が必要となる。

自分というフィルタ→センサで取り出した情報を逆フィルタで元の情報に修正する。 視覚・聴覚・触覚とかは研究がされており、できそうな雰囲気がある。

だが実際にはそもそも五感で分離するのは不可能(無自覚な知覚もトレースできないと厳密な共有はできない、五感に分けること自体大ざっぱな量子化)

  • 無自覚な知覚とは?本当にあるのか?

聴覚の例,20万ヘルツは耳では聞こえない、が実際は体の皮膚が聞いているため気持ちが休まる(定義できていない感覚の存在の証明) 感覚の解像度を上げることが鍵(上げるのが大きいというわけでもない…)

触覚の共有、皮膚の厚さで同じものを触っても感覚が違う。 この類の話も体験の共有の課題のひとつ。

以降は再度内容確認して補完します。

まとめ

全体として、興味深い内容ばかりだった。 登壇者の皆さんの話の抽象/具象のバランスがよく、とても理解しやすかったしなにより今後の実現性にリアリティがあった。ARだけに。 一貫して大事だと言えることは、

「ARは技術としての立ち位置を忘れないこと」

だったかなと思っている。もちろんARを主体としたサービスもあるが真の目的はUXの向上であるのでそれを見失わないようにしたい。 かといってドライになるわけでもなく、AR自体はとてもおもしろく、素晴らしい技術なので自分は技術者としてARという技術が大成することを信じているから、社会実装されるためのマルチな能力研鑽も継続して貢献できるようにしたいと思う。 もちろん自分はまだARに関してはド初心者ではあるけども… とりあえず面白いことやろう!先は長そうなので楽しいことしたい!のモチベーションで頑張りたい。

アーカイブ残っているみたいです!

この配信すごく見やすくてひたすら感謝でした!(運営の方ありがとうございます。)

これで難しい部分は再度確認できますね!

www.youtube.com